「コウ」について考察していきます。

囲碁におけるコウを得意になろう

コウの種類

囲碁における最大の難関は「コウ」を使いこなすことです。

一局のうちに必ず出てくるコウの形ですが、「着手禁止点」さえ把握しておけばルール違反にはなりません。

すなわちコウを取った後「すぐに取り返せない(着手禁止点)」というルールです。

次の1手に限り打つことができないという「変則的な」着手禁止点になっています。

ルールとしてはそれほど難しくありませんが、「使いこなす」となったら一筋縄ではいきません。

コウはプロ棋士でさえ手を焼く囲碁の「鬼門」ですから、アマチュアではコウの性質を理解するのも一苦労します。

まずは「コウの種類」を一通り確認してみましょう。

・本コウ

・ヨセコウ

・二段コウ

・半コウ

・両コウ

・三コウ

・天下コウ

・万年コウ

このようにコウと一口に言っても様々な形態があります。

「本コウ」とは1手で解決できるコウの形のことです。

一番オーソドックスな形であり、いわゆる「コウ」のことを指しています。

「ヨセコウ」とは解決に2手以上かかるコウの形のことです。

「2手ヨセコウ」ならコウ立てに手を抜いて、ダメを詰めると「本コウ」になります。

本コウに至るまでのダメヅマリの具合によって「3手ヨセコウ」「4手ヨセコウ」と続きます。

「二段コウ」とは二段構えになっているコウの形のことです。

「本コウ」であれば、「抜き跡をツグ」もしくは「コウ取りのあと、さらに抜く」とコウが解消されます。

しかし「二段コウ」では「コウ取りのあと、さらに抜く形がコウ」になっています。

コウが連なっているので、1手で解消することはできません。

「半コウ」とは主に終局間際に打たれる「半目の価値」を持ったコウの形のことです。

コウを抜いて「1目」のヨセ、コウをツイで「0目」のヨセとなり合わせて「2手で1目」のヨセになります。

つまり1手あたり「半目の価値」となっているため、「半コウ」と呼ばれています。

※厳密には3手セットで「1目」を争うので、計算上は「3分の1目」となります。

「両コウ」とは一か所に2つのコウが同時にできる形のことです。

「コウ取り」に対して、もう一方の「コウ取り」で対処できる形になります。

お互いに眼がなく攻め合っており、一方が「両コウ」で取られない形となっています。

一方が「取られない」形で生きているなら、眼のないもう一方はそのまま死んでいます。

とはいえ、「コウ」が絡んでいますから一筋縄ではいきません。

「両コウ」によって「取られている側」は無限のコウ材を得ることになります。

他の場所でコウが発生した場合、両コウになっている箇所を「コウ立て」として使うことでいつまでもコウ材が尽きることはありません。

「三コウ」とは一か所に3つのコウが同時にできる形のことです。

「コウ取り」に対して、もう1つの「コウ取り」で対処します。

さらにもう1つの「コウ取り」が「コウ立て」になるため、一カ所だけでコウのやり取りが完結してしまいます。

コウとはそもそも「同形反復禁止」のルールであるため、どちらも譲らず一カ所で同じ形が繰り返されると「無勝負」として決着がつきます。

「長生」の形を除いて、囲碁で唯一無二の「引き分け」になり得る形です。

「天下コウ」とは代わりとなるコウ材がない、盤上最大の価値を持ったコウの形のことです。

「天下コウ」ができたら、どこにコウ立てされても構わずに抜いてしまいましょう。

勝敗に直結しかねないほど、とても大きなコウになります。

「万年コウ」とは仕掛けていったほうが不利な本コウとなる形のことです。

基本的には「ヨセコウ」と何ら変わりありません。

ただしダメを詰めていくと、最後にダメを詰めたほうがコウの「取り番」を逃して「立て番」になります。

万年コウを争うのは何かと面倒なので、コウを争わずツイで「セキ」の形で解消することが多いでしょう。

ここまで、囲碁にはあらゆる種類のコウが存在します。

文章だけではイメージしづらいかと思いますが、コウは実戦で出てくる度に対処するしかありません。

なぜならコウ材の有無、コウ材の数など実戦的に解決しなければならない問題が山積みだからです。

とりあえず、たくさんの種類があるということだけ覚えておきましょう。

コウのリズムは3拍子

普段の囲碁の着手のリズムは「2拍子」です。

「黒・白・黒・白・・・」と続いていきます。

しかしコウが発生すると途端にリズムが変わります。

「コウの発生」→「黒・白・黒」「白・黒・白」「黒・白・黒」・・・と続きます。

最初に白がコウを抜いたとしましょう。

すると黒の「コウ立て」白の「受け」黒の「コウ取り」で一連の動作が完了します。

そして白の「コウ立て」黒の「受け」白の「コウ取り」となります。

この「リズムの変化」に戸惑い、コウを毛嫌いする方が後を絶ちません。

いつも「イチ、ニ、イチ、ニ」と打っていたのが急に「イチ、ニ、サン、イチ、ニ、サン」と変わるのですから無理もありません。

それに加えて、視点を盤上のあちこちに変えながら全体を見渡す必要があります。

有段者の方ならまだしも級位者の方にはこれがなかなか大変な作業になります。

「コウ立て、受け」の「イチ、ニ」で他の場所を見ながら、「コウ取り」の「サン」で元の場所へ目線を戻さなくてはなりません。

よくコウ立てを打った後、目線や手が泳いでいる人を見かけることがあります。

「今、争っているコウはどこだっけ?」としばらく探してからようやく見つけるのです。

「半コウ」のような盤上にいくつか残っている他のコウの形があれば、なおさら争っているコウを見つけるのが大変になります。

アマ六段の私でもたまに争っている場所を忘れて「どこだ?」と探すことがあります。

プロ棋士ですらギリギリの勝負で秒読みに追われると訳が分からず混乱してしまうものです。

趙治勲vs張栩の早碁対局では複数あったコウに混乱して趙治勲が着手禁止点のコウを抜いて反則負けとなりました。

コウになるとコウ立てによる「フリカワリ」を想定して、コウを解消した後の形を「目算」しなければなりません。

コウが続く限り「フリカワリ」を想定した「目算」が必要になりますから、プロといえども勘違いすることはあり得ます。

コウは意図してできる形ではなく、読み筋の中に「コウになる手順があった」という言い方が正しいでしょう。

本来、コウがなくても一局を打ちきることは十分可能です。

ゆえに普段からコウのリズムに慣れるためにも、なるべくコウを避けずに争ったほうがよいでしょう。

フリカワリを想定する

コウの存在は囲碁をより複雑にしている反面、より奥深くしている側面もあります。

単純な「生き死に」だけなら部分的な判断で事足りますが、死活に「コウ」が加わると大局的な判断を求められます。

しかもコウによるフリカワリの計算方法はとても複雑で、級位者の方が実戦で目算するのは到底不可能でしょう。

「半コウ」の説明でも話したように、コウは「コウ取り+解消」の2手によって目数を計算しなくてはいけません。

もしコウに勝って「30目得」したのであれば、1手あたりの価値は「15目」ということになります。

これは一番単純な計算方法であり、本格的な「出入り計算」とは数字が違います。

「先手ヨセ」「逆ヨセ」「後手ヨセ」を考慮した出入り計算において、3拍子のコウは「3分の1」で目数を割ります。

仮にコウに勝って「30目得」したのであれば、1手あたりの価値は「10目」ということになります。

もちろん他の場所でも同様の計算方法を用いれば、相対的に比較する数字は変わりません。

1つだけ確かなことはコウに勝っても「まる得ではありませんよ」ということです。

コウは必ず「2手連打」して解消する必要があるため、相手にも他の場所へ「2手連打」されます。

他の場所への2手連打を防ぐとコウの形が残り、いつまで経っても解消には至りません。

級位者の方は何はともあれ「コウに負けない」ことを目指しましょう。

致命的なコウ材は受けざるを得ませんが、手を抜けるならコウを解消してしまったほうが簡明になります。

有段者の方は「フリカワリ」の計算をしながらコウを争ってみましょう。

コウ材の数をかぞえるのは無論のこと、ある程度目算しなければコウを解消する目処が立ちません。

高段者の方なら、コウができる前に「コウにするか否か」を判断することができるでしょう。

こちらに不利と判断すればコウを回避する手順を選びます。

結局のところ死活もコウも「目算」次第で辿るべき正解のルートが変わってきます。

死活であれば「死にそう」「生きそう」という判断ではなく、「死んだときの損得」「生きたときの損得」を考えて次の一手を選択しているのです。

「損得」を計算するためには「出来上がり図」を比較、検討しなくてはなりません。

それゆえ一定レベルの「読み」が必要となり、ますます死活やコウの敷居が高くなってしまいます。

コウは級位者は勿論のこと有段者にとっても非常に厄介なものです。

しかし逆に言えば、コウを勉強することで明確にライバルに差を付けることができます。

張栩九段はコウを強みとして、ライバル(他のプロ棋士)に明確な差を付けました。

「コウになったら強い」というのはプロ棋士でも強みになり得るのです。

コウを得意分野にするためには「詰碁」と「実戦」の両方が欠かせません。

隅の死活が多い詰碁では、コウの形を作りやすくなっています。

詰碁を解くことで「生き死に」の他に「コウ」という選択肢を考える癖が付きます。

とにかくコウに慣れるには「コウの形を繰り返し見る、想定する」ことです。

とはいえ、部分的にコウの形ができるだけでは不十分でしょう。

「コウ材」を探す「フリカワリ」を考えるなど、実戦的な解決が必要不可欠になります。

囲碁における「コウ(同形反復禁止)」のルールはただの免責事項ではありません。

囲碁を構築する上で必要な数少ないルールの1つであり、「生き死に」だけではない「3つ目の選択肢」として存在するのです。

コウが得意になるということは「剣(攻め)」「盾(守り)」の他に「新しい武器(フリカワリ)」を手に入れるようなものです。

ぜひとも体得してライバルをあっと言わせましょう!